Un artículo de Sara Saiz Bailador,
Gerente de Servicios Sociales de Clece en Madrid

En las últimas décadas se ha producido un aumento del envejecimiento poblacional, lo que, a su vez, ha incrementado la serie de patologías asociadas a la edad, entre las que se encuentran las enfermedades neurodegenerativas.

Actualmente, no existe ninguna intervención médica conocida que consiga detener o prevenir la aparición de las enfermedades de Alzheimer y de Parkinson, ni la demencia por cuerpos de Lewy o demencia vascular, entre otras, lo que ha suscitado el interés por intervenciones basadas en estrategias alternativas, como las que ofrecen las TIC (tecnologías de la información y la comunicación). El empleo de dispositivos tecnológicos en la rehabilitación neuropsicológica, que se remonta a 1960, ha sido validado por diversos estudios científicos en múltiples áreas.

Desde los Centros de Día consideramos que el uso de las nuevas tecnologías podría favorecer el mantenimiento o la disminución del deterioro cognitivo, además de la mejora de la motricidad fina, la motricidad gruesa, la propiocepción y la coordinación óculo manual en pacientes con enfermedades neurodegenerativas, por lo que dispositivos como la YetiTablet y la videoconsola Nintendo Wii junto a la tableta de movimiento Wii Balance Board, han sido incluidos en nuestros programas de tratamiento.

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Las nuevas tecnologías retrasan más el deterioro cognitivo en comparación con la estimulación tradicional con lápiz y papel y, además, disminuyen los síntomas depresivos

El dispositivo YetiTablet ofrece distintas funcionalidades en función del estadio cognitivo en el que se encuentren los participantes. Las terapias para usuarios en el estadio de leve a moderado (GDS 1-4) incluyen sesiones tanto de estimulación cognitiva como de actividades sociorecreativas. Dichas sesiones se realizan con un número reducido de participantes (7-8) y una estructura que favorece la atención y la interacción de los usuarios con el dispositivo. La estructura es la siguiente.

Inicio de la sesión

Es necesario ofrecer una breve explicación del uso del dispositivo, instando a los usuarios a que prueben a mantener un contacto y seleccionen alguna aplicación. A continuación, se desarrolla una actividad de orientación temporal en la que los usuarios escriben, mediante la aplicación Whiteboard, la fecha y la estación del año.

Cuerpo de la sesión

Antes de poner en práctica la sesión, el equipo técnico del Centro de Día realizó una búsqueda a través de Play Store, para seleccionar diversas aplicaciones que se ajustaban al perfil de actividades y ejercicios que pudieran funcionar como herramientas de intervención terapéutica. En este momento, el equipo técnico realiza el estudio de nuevas aplicaciones que se adapten al perfil y las preferencias que manifiestan los usuarios. Hasta el momento, las aplicaciones utilizadas para estimulación cognitiva son:

  • NeuroNation – Ejercicio Cerebral
    es una aplicación de estimulación cognitiva ya que la mayoría de los ejercicios que ofrece están enfocados a trabajar funciones cognoscitivas tales como  memoria, atención, gnosias, o fluidez verbal.
  • Crayon Maze Lite
    Esta aplicación ofrece infinidad de laberintos de mayor o menor dificultad de resolución, y la posibilidad de configurar las paredes de estos, para que sean más o menos  amplios. La versatilidad de esta aplicación la convierte en una herramienta de intervención, tanto cognitivamente como de forma motriz.
  • WhiteBoard
    Se escogió como sustituta de la hoja de papel convencional, utilizada para realizar ejercicios en los que fuera necesario escribir.
  • Sitmulus
    Es una aplicación para la rehabilitación y la estimulación cognitiva, basada en una serie de ejercicios interactivos que entrenan los diversos procesos cognitivos como atención, percepción, memoria de trabajo, memoria a largo plazo, cálculo, razonamiento, funciones ejecutivas, funciones viso-motoras, lenguaje y velocidad.

Final de la sesión

El final de la sesión se dedica a que los usuarios puedan exponer qué actividades les han supuesto mayor o menor esfuerzo, o cuáles suscitan mayor interés con la pretensión de adaptar las siguientes sesiones y ofrecer, así, una intervención más individualizada.

En lo que respecta a las actividades sociorecreativas realizadas mediante el dispositivo, se emplean diversas aplicaciones lúdicas como: Fishing Clash: Juegos de pesca. 3D Simulador – simulador de pesca; Piano Music Go 2019: EDM Juegos de Piano – simulador de piano para recrear canciones; Fruit Ninja – juego de atención basado en cortar fruta; Pacman, entre otras.

Las terapias mediante el dispositivo YetiTablet para usuarios en estadio grave (GDS 5-6) se basan en una estimulación viso-auditiva, sin llevar a cabo una sesión demasiado estructurada y marcada, sino adaptada a las necesidades concretas del momento. Algunas aplicaciones utilizadas son:

  • iQuarium
    Es una aplicación de pecera interactiva en la que el pez responde a los estímulos del receptor táctil del dispositivo.
  • Paint
    Se escogió con el objetivo de implicar activamente a los usuarios en la creación de diferentes composiciones y colores, favoreciendo la paciencia y la focalización de la atención.
  • Perfect Tower
    Presenta una actividad de estimulación cognitiva simple, que consiste en apilar los objetos, desplazarlos y depositarlos en un lugar determinado y concreto. Esta aplicación es idónea para trabajar gnosias y categorización, además de la motricidad fina.
  • ABC Alphabet Tracing
    Es una aplicación para abordar la grafoescritura y el reconocimiento visual.

Observaciones

Desde que hemos incluido el dispositivo YetiTablet en las sesiones de estimulación cognitiva, han aumentado exponencialmente sus funciones, ya que en la actualidad realizamos un noticiario mediante videos de YouTube. Se practican sesiones de reminiscencia proyectando fotografías de los propios usuarios, o fotos y videos que se realizan en el centro. Hemos incluido la actividad de karaoke además de crear un perfil del Centro en la red social Instagram, para que los usuarios puedan realizar publicaciones.

En el año 2019 la Wii-Terapia forma parte de la intervención ofrecida por los Centros de Día, tratando de trabajar en la línea de la innovación y el modelo de atención centrada en la persona. Este tipo de terapia se encuentra dirigido a un perfil de usuarios en estadio de leve a moderado, ya que requiere cierta destreza cognitiva en coordinación con una agilidad motriz media-alta, lo cual supone un reto.

El objetivo de la Wii-Terapia es abordar las siguientes áreas:

  • Área cognitiva
    Según el juego, se trabajan diversos procesos cognitivos como atención, percepción, memoria de trabajo, memoria a largo plazo, cálculo, razonamiento, funciones ejecutivas, funciones viso-motoras, lenguaje y velocidad.
  • Área social y emocional
    Uno de los beneficios más reseñables podría ser el formato grupal que ofrece esta consola, que promueve la interacción entre los participantes, de forma que estos se animan, se ayudan y felicitan por los logros.

Algunos de estos juegos son: WiiParty, WiiSports o WiiFit Plus.

Los estudios realizados en los últimos años dan validez al uso de las nuevas tecnologías en demencias. Sin embargo, la mayor evidencia es la respuesta de los usuarios:

“A mí lo que más me gusta es ver las fotos, tan grandes, con música de fondo, poder encontrar infinidad y que no se queden sin memoria, eso me encanta”,L.B. 88 años.
“A mí me gusta todo. Ahora sí me entero cuando mis nietos hablan yo también utilizo estas tablets, me han regalado un móvil y me están enseñando a usar WhatsApp”,
J.A.A. 85 años.
“Cuando cantamos las canciones de Rocío Jurado y sale la letra en la pantalla”,
I.C. L.

Se ha demostrado que las nuevas tecnologías retrasan el declive cognitivo en comparación con la estimulación tradicional con lápiz y papel. Además, disminuyen los síntomas depresivos. Al ser tareas de entretenimiento, hay mejor adhesión a la terapia, aumentan la motivación y participación y, por tanto, los usuarios ocupan más tiempo en estimulación cognitiva. También se ha demostrado que reducen las alteraciones de conducta.