Un artículo de Helen Melissa Zegarra Ramos, en representación del GTP Geriatría de COPTOCAM

El uso terapéutico de los videojuegos con personas mayores, demuestra beneficios en ámbitos como la motricidad fina y gruesa de los miembros superiores, en la calidad de vida, en las capacidades cognitivas y funcionales, además de promover la interacción social. Un estudio de seis semanas de intervención con adultos mayores sanos, publicado en Healthcare Journal así lo demuestra.

Tras realizar un estudio clínico aleatorizado sobre los efectos de la intervención con la Nintendo Switch y los videojuegos “Brain training” y “Nintendo Switch Sports”, un equipo de Terapeutas ocupacionales de la Universidad Rey Juan Carlos, analizaron los beneficios de poder intervenir con este dispositivo en las sesiones cotidianas, como parte de su tratamiento en recursos asistenciales a los mayores, promoviendo la rotura de la brecha digital, aún existente para esta población, y cumpliendo con el objetivo de mantener un envejecimiento activo.

Los investigadores sugieren que dos horas a la semana, de interacción con videojuegos en un ambiente controlado y dirigido por un profesional, durante seis semanas, ya muestra efectos en el mantenimiento de sus capacidades y mejora en sus destrezas manipulativas.

Los videojuegos empleados en este estudio fueron a propósito de trabajar la parte cognitiva y la parte física, pero además, las sesiones al realizarse de manera grupal, jugaban de manera competitiva, individualmente y por parejas, lo cual mostró una sensación de satisfacción y mejora en las relaciones entre ellos.

Geriatricarea- uso terapéutico de los videojuegos con personas mayores
El uso terapéutico de videojuegos muestra beneficios significativos en la motricidad, cognición y calidad de vida de las personas mayores

¿Cómo funciona?

La Nintendo Switch se compone de dos mandos (Joy-controls) que se usan de manera inalámbrica y por su tamaño y estructura demandan de la persona, mover los dedos y el brazo de manera coordinada y rápida, sumado a que en algunos casos deben responder operaciones matemáticas o mantener la atención. Algunos ejemplos son:

  • Juego de piedra, papel o tijera: el jugador debe analizar qué resultado es el que le piden y realizar el gesto de piedra (puño cerrado), papel (mano abierta) o tijeras (extensión de los dedos 2º y 3º con oposición del 1º,4º y 5º dedo), mientras con su otra mano sujeta de manera horizontal el otro mando, de manera que la cámara capte el movimiento de la mano que lo efectúa. Se juega de manera individual.
  • Cuenta-pájaros: Este videojuego es de competición y se realiza con dos personas. Ambos deben contar los pájaros que pululan por la pantalla e introducir (pulsando dos botones con el pulgar, realizando una presa palmar con el primer dedo libre) el número correcto antes que el rival, poniendo a prueba su memoria, atención y reflejos.
  • Bolos: Se emplea el mismo mecanismo que en el juego tradicional, la flexo-extensión de hombro, flexo-extensión de codo y presa palmar cilíndrica pulsando con el 2º dedo un botón durante todo el recorrido hasta soltarlo para lanzar.
  • Chambara: Este videojuego simula el arte japonés de los espadachines. Consiste en realizar movimientos de flexo-extensión, abducción y aducción de hombro, flexo-extensión de codo y presa palmar de mano, para poder derrotar a su adversario.

¿Qué aspectos se trabajan con estos videojuegos?

Dentro de los diferentes componentes que se pueden estimular se encuentran: la velocidad de procesamiento, la atención, la memoria de trabajo, la agilidad y cálculo mental, la disociación de dedos, la movilidad del brazo, mano y dedos, el autoestima, la sensación de logro, la pertenencia a un grupo y la neuroplasticidad, entre otros.

Una herramienta más

Es bien sabido que poder entrenar todos estos elementos fomenta el envejecimiento activo, el cual es uno de los objetivos más importantes que se tiene en geriatría, además de la prevención de diferentes enfermedades que pueden aparecer en la última etapa de la vida.

Por ello, hacer uso de las nuevas tecnologías como herramienta para el mantenimiento y mejora de la funcionalidad y calidad de vida de las personas adultas mayores, ha demostrado, una vez más, que sí tiene un lugar en las intervenciones para los profesionales de la terapia ocupacional.

«La intervención con videojuegos puede ayudar a trabajar diferentes áreas que en la etapa adulta se ven mermadas o algo deterioradas, por ello los terapeutas, debemos reinventarnos y adaptarnos a la era tecnológica para brindar a nuestros mayores diferentes oportunidades, sin olvidar lo esencial e importantes que son las terapias convencionales. Si combinamos ambas intervenciones, el resultado es mejor», recalca Melissa Zegarra, investigadora principal.

El estudio «The Effectiveness and Usability of a Rehabilitation Program Using the Nintendo Switch to Promote Healthy Aging in Older People with Cognitive Impairment: A Randomized Clinical Trial» ha contado con la participación de la Universidad Rey Juan Carlos, la residencia de mayores Orpea Collado Villalba y puede consultarse aquí:

Healthcare | Free Full-Text | The Effectiveness and Usability of a Rehabilitation Program Using the Nintendo Switch to Promote Healthy Aging in Older People with Cognitive Impairment: A Randomized Clinical Trial (mdpi.com)