/p>>Un artículo del equipo de investigadores de Stimulus, aplicación profesional para la estimulación y rehabilitación cognitiva

Los videojuegos, que tradicionalmente se han usado con un objetivo lúdico, nacieron en la década de los 50, poco después de la llegada de las primeras computadoras. Aunque no fue hasta la década de los 70 que consiguieron llegar al gran público.

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Los videojuegos mejoran del funcionamiento cognitivo de las personas mayores

Sin embargo, a lo largo de todo este tiempo, la comunidad científica ha mostrado su interés por analizar qué efectos positivos o negativos puede tener sobre la salud, y aunque si bien es cierto que un uso excesivo puede generar adicciones, dependencia y ser nocivo para el jugador, no es menos cierto que la literatura científica ha encontrado numerosos impactos positivos para la salud de las personas, y desde hace tiempo incluso se emplean con carácter terapéutico.
También se ha estudiado ampliamente los beneficios a nivel cognitivo y a la hora de fomentar un envejecimiento activo que pueden proporcionar en personas mayores, recurriendo en este caso a videojuegos clásicos comercializados.
Se considera que estos videojuegos, entrenan diversos componentes como la atención, la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas entre otros. El resultado de los estudios, es que han demostrado su eficacia en la mejora del funcionamiento cognitivo de las personas mayores.
Por ejemplo, el uso continuado de juegos como QBeez, Supper Granny 3, ZooKeeper, PenguinPush, Bricks, Pingyn and memory games, parece ralentizar el deterioro cognitivo asociado al envejecimiento en adultos sanos[1].
El juego de Super-Tetris también ha demostrado que mejora el tiempo de reacción en otra tarea no entrenada (Sternberg) y mejora el autopercepción de competencia en adultos mayores sanos[2].
El uso continuado de juegos como Breakout (arkanoid), Galaxian, Frogger, Kaboom, Pacman, Pengo and Qix, también han demostrado que aumentan la velocidad de respuesta en mayores sanos[3].
De igual modo, el uso de juegos como “Rise of Nation” contribuyen a la mejora de las funciones ejecutivas y de las habilidades visoespaciales[4].
Referencias:

  1. Torres A (2008) Cognitive effects of video games on older people. ICDVRAT: 19: 191–198.
  2. Goldstein JH, Cajko L, Oosterbroek M, Michielsen M, van Houten O, et al. (1997) Video games and the elderly. Soc Behav Personal: 25(4): 345–352.
  3. Dustman RE, Emmerson RY, Steinhaus LA, Shearer DE, Dustman TJ (1992) The effects of videogame playing on neuropsychological performance of elderly individuals. J Gerontol: 47(3): P168–71.
  4. Basak, C., et al., 2008. Can training in a real-­‐time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? Psychology and Aging 23 (4), 765–777.